《数码宝贝》是一代人「信息时代美梦」的开始与结束
“它同时也意味着我们对于计算机、对于千禧年和信息世界想象的结束与开始。”2021年9月,东映出品的《数码宝贝大冒险:》正式完结,作为初代TV动画的重启之作,它保留了几乎所有的初代主角人物设定,更在此基础之上融合了1999-2000年两部剧场版的主要剧情。这意味着从1999年第一部TV动画开始,二十年的时间,《数码宝贝》全系列已经走过了一个完整的轮回,开启了新的篇章。 除了主题曲《Butter-Fly》,你还能想起关于《数码宝贝》的什么?和主角八神太一如影随形、饭量很大的亚古兽?
主角团们在数码世界一次次化险为夷?还是那辆开往现实世界的末班车和车窗外飞扬的美美的草帽?或许都有,也或许只有在时间中逐渐褪色的童年记忆。故事还要从1997年说起。25年里,在《数码宝贝》始终如一的儿童叙述视角中,数码世界与现实世界之间的联系不仅仅有被选召的孩子们,更有和主角一同长大的我们,还有我们对千禧年的憧憬与计算机时代的崭新渴望。1997年,还在Wiz公司为「拓麻歌子」(万代公司于1996年11月推出的电子宠物系列游戏机)画点阵图的渡边健史可能从未想过,仅仅一年之后,他将担任「数码兽」(Digital Monster,也称Digimon)系列的形象设计师,成为业内颇受赞誉的「数码兽之父」。但当我们把时间轴拉长至整个1990年代,便会发现「数码兽」这一构想的独到之处:数码兽的诞生和走红并非偶然,它不仅将「儿童成长」的主题和「数码时代」的背景相结合,更顺应了当时日本的「Media Mix」商业模式和人们对千禧年的诸多畅想,因此具有了极为鲜明的时代性和长足的生命力。 日本的IP跨媒介开发工业由来已久。早在70年代,时任角川书店社长的角川春树就已发现多媒体改编企划的奥秘,即借助某个人气正旺的作品,孵化后续的同名动画及影视作品,以最大程度利用该作品的知名度和曝光率,获取更高的商业价值。这也正是后来被学术界称为「Media Mix」(点击阅读:被诅咒的「媒介融合」:资本如何用IP奴役内容创作者?)的文化商业运作模式。随后,角川历彦拓展了这一模式,将「世界观」视作统摄其他跨媒介作品的更高层级概念,并由此培育出经典轻小说IP《罗德岛战记》和杂志《Comptiq》。「数码兽」的故事与之相似又不同,它最初是作为「战斗版拓麻歌子」而诞生的液晶玩具企划,却在改编成动画后反响热烈,甚至逐渐走出了一条与原始企划并不一致的商业道路。1996年,任天堂旗下的掌机游戏《宝可梦》(Pokémon)发行并火爆全球,正式掀起了业界对「宠物+战斗」系游戏的追捧。也是在同一年,万代公司推出了便携式液晶玩具「拓麻歌子」,并于第二年提出扩大男性受众群体的发展策略。 育成型的游戏演进思路、可观的潜在消费市场,再加上深受儿童喜爱的热血与战斗元素,都在客观上促成了万代将「数码兽」视作多媒介商业化IP而大力宣传的想法。在尝试了游戏、漫画等领域后,万代把目光转向了电视动画。显然,从玩具到动画的简单移植很难奏效,
统一完整的主题才能支撑起宏大的故事框架。有宝可梦中「精灵」的萌宠风格珠玉在前,确定一个什么样的世界观、设计什么样的数码兽形象与之匹配,成为摆在制作组前面最为严峻的挑战。进入东映动画不久的制作人关弘美也不负众望,她在聚焦儿童成长的总策划基础之上,大胆增添了不少「怪兽电影」、「孤岛冒险」、「人机关系」等以往子供向动画少有的题材和元素,并邀请了当时同为东映新人的细田守担任两部剧场版导演,先行试验观众对这一风格的接受度。 具体在风格上,相比于宝可梦,数码兽的形象更偏向传统意义的「怪兽」。制作组也多次坦诚其从哥斯拉、奥特曼等「怪兽电影」中获得的启发,角色主设计师渡边健史还将托德·麦克法兰(Todd McFarlane)、西蒙·比斯利(Simon Bisley)等英美系漫画家风格融入其中。因此在视觉呈现上,数码兽十分符合儿童对超自然、异世界等未知领域的想象,和主角八神太一搭档的数码兽形象更直接来源于恐龙——这是孩子们很难抵抗的魅力怪兽。但更重要的是,孩童往往被认为对超自然力量有更为强烈的好奇心和更为敏锐的感知力,他们能发现未知的危险,也能感受到其他物种的善意。这样的形象设计思路也为日后数码宝贝动画制作中一以贯之的儿童视角埋下了伏笔。同时,在主题上,除了最为明显的「伙伴、陪伴、成长」这一线索,人与数码世界之间的关系也是动画重点讨论的内容。这不仅包含了制作组借由数码兽这一中介而试图刻画的人机关系,更寄喻了他们对新千年的渴望与构想。
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